Friday, May 30, 2008

エンデの遺言

08/05/27エンデの遺言

■ファンタジーは未来から学ぶための素材
- 現実逃避や空想の冒険を楽しむためではない
- ファンタジーによって将来起こるかも知れないことを具体的に思い浮かべる
- そこを起点にして新しい規準を作る
- 過去に学ぶのではなく未来を具体的に空想し、そこから学ぶ
·
■スイスの経済学者ビンズヴァンガーは無限の進歩という幻想を作り出した近代経済は中世の錬金術と同じと言っている
·
■1997年と1998年でノーベル経済学賞の評価の軸足は100%変わった
- 97年はデリバティブズの価格形成理論で実績を上げたショールズとマートンが取った
- 98年は当時主流だった新古典派経済学を批判し、福祉や倫理的な動機付けを視野に入れたインドのアマーティア・セン教授が取った
- ショールズとマートンは自身の価格形成理論を用いてヘッジファンド運用会社を経営したが、この会社が巨額の損失を出して倒産したことも考慮されたのかも
·
■シルビオ・ゲゼルは「老化するお金」のコンセプトを提唱した
- ゲゼルは「お金で買ったものはジャガイモでも靴でも老化するのに購入に使ったお金はなくならない。これはモノと貨幣で不当競争が行われていることになる」と指摘した
- 有名なケインズの一般理論には「我々は将来、マルクスよりもシルビオ・ゲゼルの思想から多くを学ぶだろう」という言葉がある
- このゲゼル理論を用いて1929年の世界大恐慌後、オーストリアmのヴェルグルという町で一ヶ月に1%ずつ価値が減少する貨幣を導入したところ、貨幣の流動性が高まって不況が解消したという事例がある
·
■お金は現代の神として振まっている
- エンデは小説「ハーメルンの死の舞踏」でお金が神のように崇拝される姿を描いた
- 確かにお金には一般的に神のものとされる特質が備わっている
- 例えばお金は不滅で、人を引き寄せ、あるものを別のものに変える
·
■エンデの見るところ、最大の問題はお金がモノを交換したりするための道具であったのに、それ自体価値を持って商品として流通することになったことである
·
■思想家のルドルフ・シュタイナーは社会を三分節化する社会三層論を建てた
- 社会全体を精神と法と経済に分ける
- 精神生活では自由が、法生活では平等が、経済生活では助け合いが基本理念であるとエンデは説いている
- この文節はフランス革命のスローガンだった自由・平等・博愛とそのまま対応する近代社会の理想を表してもいる
- エンデは今日の社会の問題は、この三つのレベルの異なる事象がいっしょくたにされて別のレベルの理想が混乱して語られていることにある、としている
·
■マルクスの思想は根本的には正義に立脚している
- マルクスは資本家に弱者である労働者がひどい搾取をされているのを直接目撃した
- 倫理的に、これを何とかしなければいけないと考えたのは正しいが、それと彼の思想がメカニズムとして機能しなかったのは別の問題だ
- マルクスは地平から日がほっておいても昇るのと同じようにプロレタリアートによる革命から労働者の独裁が成就し、そこで新しい人間が出てくるとしていたが、結局は何も起こらなかった
·
■エンデは読書のあり方にも鋭い疑問を投げかけている
- 「Mエンデが読んだ本・親愛なる読者への44の質問」で「数人の人が同じ本を読んでいるとき、読まれているのは本当に同じ本でしょうか?」という質問を投げかけている
- エンデは本という作品は、読者と本との一対一の関係の中で始めて完結するものであって、本自体で完成した作品にはならないという考え方を持っていた
- エンデはいつも、現代人は「この本は要するに何を言っているのか」という質問に捉われてしまった、と嘆いていた
- 陳腐な決まり文句や、簡単なメッセージ
·
■流動しない金には流動性プレミアムが無いはず
- 貨幣、金やプラチナ、債権とうの財はそれぞれの流動性に応じたプレミアムがつく・・・・これを流動性プレミアムという
·
■ディーター・ズーアは、流動しないお金、モノに変わらないお金には流動性プレミアムが無いのだから減価させるべきだと説いた
· しかしこの議論はヘン・・・流動性プレミアムは「流動させようと思ったら流動させられる」という一種の権利料なので、いま流動していないから流動性プレミアムを原価させる、というのはそもそもおかしい??
·
■実はケインズも国際通貨制度改革に関して、1943年にマイナス利子率を持つ国際通貨=バンコールのシステムを提案した
- いわゆるケインズプラン
- このシステム下では、国際清算同盟の黒字諸国は国際通貨として考えられたバンコール建て残高にマイナスの利子率が課され、そのことで対外交易を加速させながら国際収支の維持均衡を図ることが考えられた
- この案は米国のホワイト案に破れ、このホワイト案をもとに現在の国際金融秩序が出来上がった
·
■プラス利子率のシステムは恒常的・偏在的であったわけではない
- 古代エジプトでは減価する貨幣システムが使われていた
- 農民は国庫に収穫物を納め、対価として貨幣を受け取る
- この貨幣は国庫の収穫物にかかる修造費用とネズミ等に荒らされる分だけ減価するようになっていた
- そうすると農民はなるべく早くそのお金を使って豊かさを維持しようとする
- 農民は「なるべく長い間価値が残るようなもの」をお金で買おうとする・・・それはかんがい施設の整備や土地の改良である
- つまり土地が生んだ豊かさをお金のままで維持せず、長期的に自分の利益になるようなものに注ぎ込んだ
- このためにナイル川流域は非常に豊かな穀倉地帯になった
- これを破壊したのがローマ人・・・ローマ人はエジプトを占領してプラス利子率のシステムに全部切り替えた結果、農業に対する長期視点での投資が激減してナイル川流域の穀倉地帯は荒れてしまった
- 中世の欧州でも減価する貨幣システム=ブレクテアーテが存在した・・・このシステムの下で中世欧州人はエジプト人と同じように中長期的に自分たちの豊かさにつながるようなものに投資した。それはカテドラルである
- 当時のカテドラルは巡礼者を呼び寄せ、町に繁栄をもたらすという経済的な意味と、キリスト者たちに対する救いという宗教的な意味で中長期的な投資対象だった
·
■プラス利子率では人類の未来に遺産を残せないかも
- なぜこのようなことが行われたかというと減価する貨幣だとなるべき長期的な利益になるようなものにお金を変えようとするから
- 逆にプラス利子の場合は、お金が利子を生むスピード以上で短期的に利益を生み出すものが交換=投資の対象になる
- 典型的な例は日本の林業・・・今のお金のシステムだと林業に投資しても回収に時間がかかりすぎるので、木は伐採して売り払う方が利益率が高い
- その結果、海の磯焼けと言われる砂漠化を引き起こすことになった
- いま、中世の人が残したような1000年後の人々への何者かを、我々は日々作っているのかを考えなければならない

Thursday, May 22, 2008

美学 対 実利

ソニーのプレイステーションの開発を題材にしたルポ。

■誰が見ても最初は負け試合
:とりあえず300万台売ってから来てください、とゲームメーカーに言われた

■リアルタイム性が大事
:ボタンを押した瞬間に反応する、というのが必要
:同じコンピューターでもワークステーションやパソコンにはそれほどリアルタイム性は必要ない
:従って一見リアルタイムに見えても開発者の意図しないところで突然遅延したりする
:プレイステーションの期間技術となったシステムGは画期的に遅延がなかった

■もともとゲームが作りたかったわけではない
:ゲーム以外の用途にもマルチに対応できる超高性能な家庭用コンピューターを出したかった
:超高性能なコンピューターを作るためにSGIのワークステーション用LSIが使いたかった
:しかしSGIのワークステーションは1000万円くらいした
:高価になる理由は簡単で、数が少ないから
:数を出せば安くなるはず、そこで数を出すためにまずはゲームとして出すことにした

■コンセプトを骨太に
:セガセターンはもともとドット絵を前提にしたアーキテクチャ
:ところがアーケードで出した三次元CGのバーチャファイターが大うけ
:その上にソニーが三次元CGのゲーム機を出すと聴いた
:戦略を完全にミスった、とこの時点で気付いた
:そこでほぼ完成してたセガサターンの設計に、同じCPUを加えて三次元CGに対応させた
:久夛良木氏曰く「後付で何とかなると思うほうが悪い。性能も良くならず、コストも跳ね上がる。ありものの組み合わせでいいものはできない」

■CD-ROMを採用したのも同じ
:もともとのコンセプトが絵と音と文字を同時に扱えるエンタテイメントコンピューターである以上、容量の少ないROMカートリッジは不適切
:初期のコンセプトに拘って、いろいろ議論はあったものの「CD-ROMで行こう、決まりだ」と久夛良木氏が決断
:CD-ROMにした結果、製造コストも下がり、製造リードタイムも短くなった
:製造コストとリードタイムが圧縮化したことで、初期に小さく作って市場の反応を見ながら生産するというアプローチが可能になった
:任天堂のROMカートリッジはその逆で、リスクを取れないために売れることが確実のソフトを初期に大量生産するだけで、しかもリスクを任天堂側でとることを嫌い、すべてソフトメーカーの買い上げにしていた・・・ここに潜在的に不満を持っているソフトメーカーは多く、最終的にはドラクエのエニックスやファイナルファンタジーのエニックスもソニー側につくことになった

■新しいゲームクリエイターを採用
:新規プラットフォームだからエースクリエイターはゲームを作ってくれない
:そこで既存のゲームクリエイター以外から新たな才能を集めた
:佐藤雅彦のIQや松浦雅也のパラッパラッパーはその代表

■次世代機を出すに辺り、飛躍的な性能向上を求める
:エンジニアでさえ、それは無理ですよ、という数値を社長が出す
:無理ですよ、というエンジニアに対して、納得せずストレッチしまくる

■とにかくハードでちゃんと黒字を出す
:いくつかの分析ではプレイステーション本体は赤字で、ソフトのライセンスで儲けているとされていた
:確かに生産初期の歩留まりの悪い段階で本体が赤字だったことはある
:しかしこの考えを「考え方のポイントがずれている」と久夛良木氏は一蹴する
:曰く「ハードで黒字化しないと健全なビジネスにならない。ハードの黒字化に失敗したところは結局はみんな撤退しています」
:セガサターンもそうだった。急場しのぎの設計変更でコストが上がったが競争力を維持するために赤字でも売り続けた
:この価格切り下げ作戦はソニーの作戦通りだった。もともとシンプルなアーキテクチャを採用しているプレステは価格を下げやすいため、改善がどんどんコスト切り下げにつながっていったがセガサターンはもともと後付けで出来上がったためにコスト削減をしにくいアーキテクチャだった
:セガはソニーほど企業体力が潤沢ではない・・・大きな投資を行って開発したハードを赤字で販売し続けることは企業体力を徐々に奪っていく
:類型販売台数が1000万台を超えるころにプレステはハード単体の販売での黒字化を達成

■後で決められることは後で決める
:同時平行で技術開発を進めていて、なかなか決めないことが後で助かったということが多かった

■安く作るためには抜本的なアイデアが必要
:プレステ用に世界で始めてDVDとCD両用のピックアップレンズを開発した

■底の深いプラットフォームが必要
:ゲーム開発者が1~2年でハードの潜在能力を引き出せるようでは開発者が飽きてしまう
:発売後4年ぐらいしてやっと性能の100%を引き出せるようにする
:ハードウェアの世代交代が近い時期になると100%を超えるようなとんでもないソフトが出てくる
:PS2は一言で搾り出せる機械になっている

■スピードの限界は熱の限界
:コンピューターの性能を上げるにはクロックスピードを上げればいい
:クロックスピードとはパソコンのCPUが一秒間に何回のサイクルで仕事をするかということ
:例えば2ギガヘルツのCPUなら一秒当たり20億回のサイクルで処理を行っている
:クロックスピードを上げると消費電力も上がり、その分発熱量も増える
:過度の発熱はプロセッサの正常動作を妨げる
:この発熱量の増大が、実はコンピューターの性能アップの最大のボトルネックになっている

■中堅ソフトの苦戦
:PS2の売上はなかなか伸びなかった
:理由は中堅ソフトの苦戦
:大ヒットシリーズは相変わらず売れていた

■難しくなりすぎたゲームの隙間を取られた
:理由はゲームが難しくなりすぎたことにある
:コンピューターが高度化してゲームも複雑になり、10時間プレイしないとゲームとしてのおもしろさが見えてこないようなソフトが多くなってきた
:これは著しく他の娯楽に比べてタイムコンシューミング
:学習コストが高くなったことによって、シリーズものへの傾斜が強まった・・・PS2発売から2007年8月までに国内に出されたトップ100タイトルのうち、シリーズものでないのはなんとたった3本しかない

速さと正確さ

ネットは新聞を殺すのか、を読んで

欧米やアジアには「消息筋によると」とか「うわさでは」といった形で、真偽の程は定かではないがこういう情報がある、というのをまとめて提供してくれるサービスがあります。

これは既存のマスメディアに対する大きなカウンターサービスになる可能性があるかも知れません。

根源的に考えれば、情報の価値の大小を決定するのは「正確さ」と「速さ」と「深さ」の三点であることがわかります。

このうち、上記のサービスは「速さ」で勝負していると言えます。

伝統的に、マスメディア、特に新聞は特ダネを取ると褒められ、誤報を出すと怒られるという側面があります。特ダネというのは「速さ」で一番を取りながら、正確さも担保する、ということですから情報の価値の3つの側面では二つを担保しているということなので、これは褒められるのは当たり前なのですが、問題は誤報です。

速く出すことを志向すればどうしても正確さは犠牲になってしまう。正確さを余りに重視するが故に速さが犠牲になる。

インターネットメディアが速さで勝負するのであれば既存マスメディアは正確さと深さで勝負するのだ、というと聞こえはいいですが、記者クラブ依存体質のままではこの二つに関しても大きく他メディアと差別化するのは難しいかも知れません。

Thursday, April 24, 2008

聖火大作戦

聖火が日本に来たらしい。

別にどうでもいいのですが、なにかトラブルが起こるのではないか、と皆が疑心暗鬼になっているみたいですね。

そこで、とっておきの対応策を提案したい。


:聖火ランナーのそっくりさんを50人用意する
:聖火トーチのそっくりさんを50個用意する
:同時に皆でバラバラのルートで走らせる
:本物の聖火はあたまに火を付けて運ぶ

Wednesday, April 23, 2008

アートと価格

これまでアートに関しては価格はあまり重要な市場拡大要素ではない、と言われてきました。

確かにクラシックのコンサート市場においてはあまりチケットの値段を下げても需要は拡大しないことが経験則で分かっています。

でも最近そうじゃないんじゃないか、と思い始めています。

きっかけは東京で毎年GWに行われるクラシックのお祭り、ラ・フォル・ジュルネ・オ・ジャポンの取組みです。おととしは30万人近く集めたこのイベント、半分以上がクラシック初体験だったそうなのですが、チケット価格は1500~2000円前後と、メチャクチャ安いのです。

例えば美術専門出版社のTASCHENやクラシック専門のCDレーベル等、それまで高価で当たり前だった市場に安さを売りにして参入して需要を拡大したところがありますが、同じですね。

ラ・フォル~の成功事例を見ると、価格は関係ない、というこれまでのアート界の通説が実は間違っていたのではないか、という気がします。

ミクロ経済学的に言えば、需要と供給のバランスは価格によって調整されます。価格を下げても需要が増加しないことを、需要の価格弾力性が低い、といいますが、クラシック界ではまさにそれが言われていたわけです。

ところが、どうもそうでないらしい。ここでかぎになっているのが、費用対効果の効果側の問題ではないかと思っています。価格が低くなって需要が増加するのは費用対効果が改善するからです。

クラシック界において値下げがあまり効かなかった、というのは費用対効果が既に高い人に対して、更に費用を下げる、というアプローチを取りつつ、費用対効果を認めていない人には費用をいくら下げても効果があることを訴えないと意味が無いことを示唆しています。

ラ・フォル~の成功事例は、クラシックのコンサートを一連のお祭りにすることで楽しそうな雰囲気を作り出したことで効果「感」を演出すると同時に、低価格を進めたことがポイントなのではないでしょうか。

そうすると他のオーケストラやコンサートホールはどうすればいいのか?価格を下げるのではなくて知覚価値を上げることがポイントになります。

Tuesday, April 22, 2008

ボルジア家の圧政はミケランジェロ、レオナルド・ダ・ヴィンチのルネサンスを生んだ。スイス500年の平和は何を生んだ? 鳩時計だけさ」――

映画「第三の男」より ハリー・ライムのセリフ

これになぞらえて言えばわが国ではどうなるだろう??

徳川家の圧制は北斎、広重の浮世絵を生んだ。戦後の平和が何を生んだ?「××××」だけさ!

問1 質問文の「××××」にふさわしいと思われる語句を下記の選択肢から選びなさい。
        ①キダタロー
        ②公害
        ③北斗の拳
        ④北京オリンピック

さようなら

Monday, April 21, 2008

欲望の水先案内人

Youtube見ているといろいろと欲しいCDとかDVDとかが出てきて実際に購入してしまったりするから、売上は毀損されるどころかむしろ上がっている可能性もある。

ただ、これはYoutubeの画像とか音声の質が悪いからであって、クオリティがよくなったら全て代替されちゃうから、むしろクオリティに規制をかけるほうがいいんじゃないかしら??

でもそうすると画像とか音声の質がコンテンツの質に関係ないバラエティとかお笑いの映像とかっていうのは、Youtubeで代替されちゃうのかモ。

やっぱダメか。

温泉街のジレンマ

ここ二年ほど書き溜めていた書籍の原稿を先週末に脱稿した。

最後は発散発散でまとめ切れず、いくつか面白いと思う着眼点を思いついたのに取り込めなかった。また書くのは今はうんざりだけどまた書きたくなるかも知れないので、すこしずつまたネタを仕込みたい。

こぼれちゃった思考実験の一つ。

温泉街のジレンマ

都会の人は手付かずの自然を見て心と体の疲れを癒したいと考えて温泉地や保養地などを訪れる。例えばイタリアのトスカーナなどではこの欲求はどんぴしゃで満たされるのだが、日本の田舎を訪れると街道沿いを埋め尽くす温泉宿や牧場のうら寂れた看板にゲンナリさせられることになる。

なぜこういうことが起こってしかも是正されないのか?

ここには一種のナッシュ均衡が働いている。

街道沿いに何も無かった時代に初めて掲出された看板はそれなりに効果を発揮しただろう。そして他の旅館や牧場がそれを見て同じように看板を掲出しようと判断したのもごく合理的だ。そしてそれを繰り返すうちにだんだんと街道は看板で埋め尽くされるようになる。

看板の数が増えてくるとアテンションのシェアは減るため、目立つことを狙って表現はドギツく、文字は大きくなって全ての看板が似たような表現に収斂していく。看板の数を減らそうにも個々の温泉宿や牧場にとっては看板を自分だけ下ろすメリットは無いので結局看板の数は減らない。結果として風景そのものは破壊されてしまい、全体としての集客力は大きく毀損してむしろ看板を出す前より客足は落ちてしまう。

これが温泉街のジレンマだ。

このジレンマは広告およびその手法の持っている合理性が内在させている矛盾点をあらわにしている。日本の広告も、温泉街のジレンマと同じ状況に陥っている可能性があるのではないか。

という考え方。だから何だ、というのをこの先考えます。

Monday, April 14, 2008

希少なのは消費者の時間

産業革命以来の歴史を見てみると常に世の中で希少なものを握っている人に富が集中していたことがわかる。

ボトルネックがどんどんバリューチェーンを移動していく。

蒸気機関はもともと石炭を掘り出す坑道から地下水をくみ出すための動力だった。これを紡績に使ったら今度は糸が足りなくなり、糸の生産に動力を使ったら今度は販売ネットワークが足りなくなったから蒸気機関車で国中に布を運搬するようになった。

どこかの生産量が爆発的に増えると、ネットワークの中のどこかに溢路が発生してそのボトルネックを解消した会社は人に富が入り込む。

古典派経済学では労働は過剰で資本は希少だった。だから資本化がますます富むという循環が出来たわけだがムーアの法則が成り立つ世の中では希少なのは消費者の時間ということになる。

ムーアの法則による1960年から集積回路の価格は一億分の一になった。これは、1960年当時100億円かかっていた工場が100円で出来ることになり、工場を作って労働者を集めるよりも、労働者一人ひとりに工場を作ってあげる方が、移動コストや時間コストを考えるととく、ということになる。

資本がほとんどタダ、ということになると人の時間がもっとも重要なボトルネックにある。なぜなら人の時間は一日24時間以上、絶対に増やせないからだ。こうなるとこの時間を節約してくれるプレイヤーに富が集まるということになる。

グーグルはまさにそれである。グーグルは「情報を整理する」という機能を提供しているが、本質的な価値は消費者の時間を売っている、ということなのだ。

Sunday, April 13, 2008

重要なのは情報量

苔むした地面の上を裸足で歩くととっても気持ちいい。

中学二年生の夏休み、風にゆれる大樹が奏でるサーッという葉ずれの音を聴いて、果たしてこれに勝てる音楽があるのか、と思ったことがある。

絶品の一皿は言葉を拒絶してただ一緒にそれを食している相手との表情の交歓しか受け付けない。ワインを飲んで素人が解説するとどうしてああ薄っぺらく陳腐になってしまうのか。

いずれも、鍵になっているのは圧倒的な情報量の多さなのだと思う。

人間は、情報量の多いものを気持ちいいと思うように出来ている。そして訓練を積めば積むほど、情報量の多いものしか受け付けなくなってくる。

例えば、表情に力のある人が居る。男性でも女性でも、そういう人の表情には情報量が多くて、それが魅力になっている。

一方で、近年のAV女優の記号的な美しさにはそれが無い。造形的に記号としての美しさを追求した結果出来上がった記号としての形態があるだけで、そこには情報量という地盤を持つ美が無い。非難を恐れずに言えば、最近の女性向けの雑誌の表紙を飾るモデルからも、どんどん情報量が失われている気がする。要するに、おんなじ顔に見えるようになっているんじゃないか。

先日、モディリアーニの展覧会に行って、前々から考えていたこのことを改めて再認識させられた。モディリアーニの肖像にはフォルムやディテイルのリアリティは無い。極端ななで肩の上になすびのような顔がのっていて目もガラスだまのように描かれている。だけれどもその人物がどういう境遇に居て、いま何を考えているのか、ということに対する想像力はピリピリと刺激される。AV女優や雑誌モデルにはそれが無い。

これは一時期の音楽ムーブメントからも言えると思う。TMネットワークが一番わかりやすいが、シンセを使っていても結局は残る音楽と、時代とともに消えていってしまう音楽の一番の差は情報量にあるのではないか。

クリエイションを志向するのであれば、この情報量の再獲得というのは重要なキーワードだと思う。
建築という分かりやすい秩序から森という目に見えない秩序へ。クラフトワークからローリーアンダーソンへという流れが行き着く先の情報量のエンタテインメント、という方向性。

30秒→15秒→?

30秒CMが主流だった70~80年代から、今は15秒CMが主流。

CMの枠が短くなることで単価は安くなり、相対的にロングテールな方向へクライアントベースが広がったのだが、30秒のCMが15秒になることで伝達できる情報の量や質にも変化を伴っただろう。

平たく言えば、15秒になることで情報がより表層的になった、ということになるのだろう。

ソロモンアッシュが1950年代に行った実験では、人は情報の量よりもシェアに態度を左右されるという結果が出ている。5人しか友達の居ない人の5人が自民党がいい、といった場合と、20人友達が居る人の友達の8人が自民党が言いといって、残りの12人が民主党がいい、といった場合を想定すれば皮膚感覚でわからない議論ではない。

そして情報の総量に占める広告情報のシェアが下がるのであれば、広告の態度変容させるパワーはどんどん減るのではないか、というのが二年前にThink!に掲載した論文の趣旨だが、もしそういった流れが現実化していくのであればテレビCMが15秒であり続ける理由も、あまり無いような気がする。

YouTubeを見てもらえればわかるのだが、15秒CMと30秒CMではまったく詰め込める情報量が違う。30秒というのは、作る人が作れば一種の映画になりうる、ギリギリの長さだと思う。例えば1980年代に流れたサントリーローヤルのCM。これなどは喚起力が映画並みにあるのだが、15秒でそういう、茂木健一郎さんが言うところのクオリアを生み出すことは殆ど不可能だ。

広告にクオリアを生み出す能力がそもそも必要ない、という時代。そもそも記憶が外部化して、モノを買う段階になって初めてネット上の情報を参照して態度を形成する、ということになるのであればテレビCMのような絨毯爆撃的なメディアには、態度変容よりも「告知」の役割だけを期待するようになる。そうなると15秒というのはいかにも過剰スペックである可能性が出てくる。

つまり、告知だけなら5秒で十分という考え方だ。
5秒の告知スポットで名前だけは繰り返しオンエアし、実際に購入の段階になった人に「思い出してもらう」(態度形成は狙わない)ことで、ネットでの検索活動を誘発し、後の態度形成はネット情報+店頭での比較で行ってもらう、という流れ。

いまテレビ局はスポットの落ち込みが激しくて右往左往しているので、枠を小型化することで更にロングテール側にクライアントベースを広げる、という点でもなかなか有意義な打ち手ではないでしょうか。

Monday, March 31, 2008

雑感

2008年3月31日

恐らく、多くのマスコミ関係者がなんとなく気付きながらも、認めたくないと思っている昨今判明した事実、というか現象として「シロウトが作ったものでも大衆の注目を集めうる」ということが挙げられると思う。三菱総研が先日行った調査では10代の動画視聴時間に占めるテレビ映像のシェアが60%を切ったそうだ。残りの時間はもちろんDVD等もあるがネットの動画サイトの視聴時間が大勢を占めるという。

ここ数年の間にだんだんとこういう状況になってきたので今更ながらに驚く人は居ないが、改めて考えると信じられないことが起き始めている、という気持ちを禁じえない。マスコミ関係者は自分たちが作る映像や印刷物が、どれほどまでに細部に気を配って拘って制作されているかをよく知っている分、シロウトが暇つぶし半分に作ったものが人の関心を引き付けることなんてないと思っていたし、もっと言ってしまえばあってはならない、とも思っているだろう。

ここでキーになってくるのはデバイスの進化とインターネットの普及ではないだろうか。デバイスの進化はアマチュアとプロの差異を減少させて消費者にクリエイションの楽しみを浸透させた。そしてネットは、平均点が低いコンテンツでも沢山集めて皆で人気投票やると、その中からプロ顔負けの作品が表出してくるという一種の市場原理を成立させる。

これは中長期的にコンテンツを生み出していく社会の底力にどう作用するのだろうか?中途半端で大衆ウケするようなコンテンツが、消費者サイドで作られるようになるとプロにはプロならではのものが求められるようになるのかも知れない。いずれにせよ重要なのは経済システムとして全体系を考えた場合、社会がコンテンツに払えるお金には限りがある以上、視聴するものが変われば、その分配率も変わって今まで高収益を得ていたプレイヤーに価値が分配されなくなる恐れがあるということだ。

Thursday, March 20, 2008

レオナルド・ダ・ヴィンチ ケネス

レオナルド・ダ・ヴィンチ ケネス・クラーク 法政大学出版局


3月20日読了。

一番面白かったところの抜粋。

「教えてくれ、これまでに何か一つでもやり遂げたことがあるだろうか」。この言葉はレオナルドのノートやスケッチに度々登場する。複雑な計算の合間にもふと書かれているこの言葉は、はっきりと彼の病んだ心を表している。

もともとレオナルドという人は器用貧乏だったのかもしれない。結果的には貧乏でもないし、器用という言葉にそぐわない程の傑作を残したのだが、ずっと不完全燃焼だったのだろう。

レオナルドは晩年にフランスに城を与えられ、仕事といえば領主の話し相手になることだけ、ということで無為の日々を送った。その期間、彼は油絵はおろか、スケッチや素描すら残していない。腕の麻痺が進行したという話もあるが、もともとが努力家でもなかった上、粘り強さも無かったということなのかも知れない。しかしその性癖を持ってあれだけの傑作を物にしたのだから、惜しいというかなんというか。

著者のケネス・クラークはイギリスの美学者だが文中のそこかしこにレオナルドに対する愛着が横溢していて微笑ましい。レオナルドは図形のパズルのようなものを大量にスケッチブックに残しているのだが、著者は「ああ、この無意味な時間を彼が何らかの創作に当ててくれていたら」と慨嘆の息をもらしている。むべなるかな。

Sunday, February 17, 2008

ライト、ついてますか?

会社のイントラで「仕事術」シリーズというのがあって、毎回毎回イロイロなスタッフが、仕事上のコツやネタを披露している。今回、そのシリーズの執筆をしないかという誘いがあって読書術というテーマで書いたところ、会社内の読書好きの同僚の数人から、それぞれで面白かった本を定期的にシェアする会をやろう、という話になった。

で、早速いくつかの本を教えてもらったのがだが、週末にチョコっと読んで面白かったので紹介しておきます。実はまだ全部読んでいないのだが、だんだんつまらなくなってきた気がする。ただ最初の章だけでも結構学びがあるので。

一言で言えば、「問題を解決する」には、どういうものの見方をするといいのか、ということを書いてある本です。

で、一章の例が、こういう例でこれが結構面白い。

:超高層ビルを建てた
:金融業界の人がどんどん入ってきた
:エレベーターの数がゼンゼン足りず不満が噴出
:金融界で「あそこのエレベーターはひどい」といううわさが流れている
:テナントが埋まらない恐れがある

ということで、どうやって解決するか??という問題である。ここでちょっと考えてみると、いろいろとアイデアは出てくる。

:エレベーターをビルの外に増設
:エレベーターをビルの中に増設(フロアは縮小)
:エレベーターを高速化
:通勤時間をずらす
等々

で、ここで著者は、そもそもこの問題は、誰にとって何の問題があるのか、が定義できていない、と指摘する。上記の回答は「テナントの従業員にとって」「エレベーターが来ないために労働効率が落ちる」ことが問題なのだが、この問題をビルのオーナーにとっての問題に切り替えてみると、究極的にはテナントが入らず、ビルのローンが償却できないことが問題、ということになる。そうするとテナントは埋まらなくてもかまわないので賃料を大幅に上げて、従業員数を減らし、エレベーターの問題とローンの問題を一気に解決する、という手もある、と来る。

つまり第一章は「誰にとっての問題なのか」を決めることの大事さを説いている。ということでとりあえずここまでは結構面白いので、もちっと読んでみます。

Tuesday, February 12, 2008

コンテンツ・チューチャー (3)

■日本のテレビ局はビジネスモデルのシフトに乗り遅れている
:CBSは、ブロードキャストからコンテンツキャストへ、を掛け声に、さまざまなメディアと組んでコンテンツを提供する、という動きをはじめている
:もともとコンテンツの制作力が強かった日本のテレビ局が、それをやらない手はない

■見開き、は永遠のインターフェース
:羊皮紙以来、蔡倫が紙を発明すぃ手以来、綴じ方こそ少し変わったけどずっと見開きで来ている
:見開きの、一瞥で知覚する情報量がちょうどいいのだろう

■新しいメディアにおいて「音声」はキー
:もともと15世紀くらいまでは黙読しかなかった
:幼児は未だに黙読できない

■メディアが変わって制作会社も儲かるようになった
:昔のLPレコードは2800円のうち、盤そのもののコストが1000円もした
:CDになってそれが一枚60円まで落ちた

■情報のスピードを遅くすれば人類が変わる
:例えば一ヶ月前のニュースしか放送できない、記事に出来ないとなると人類が変わる
:今は全てが早く届きすぎる

Monday, February 11, 2008

コンテンツ・フューチャー (2)

■テレビという枠組みを離れると番組という形態も消えるのかも
:局数が限られていて、広告主に時間を買ってもらう、という形態が必然的に番組という枠を生んだ
:インターネットでは局数も時間も無限にあるわけだから1時間とか30分とかで区切る意味がない
:情報的に意味がある単位でコンテンツをきればいい
:それが30秒のときもあるし3時間のときもあるだろう
:しかし広告は見た人×時間(回数)によって料金が決まるので、こういう仕組みとどうあわせるか?

コンテンツ・フューチャー

■放送と通信の融合って言葉ではわかるけど、新しい楽しみ方の提案が無い
:堀江さんが放送番組をそのままネットに乗っけられますとか、ドラマの主演女優が持っているかばんが今インターネットで買えます、というのがあったけど、それは違う

■ネットでしか出来ない表現、というのもある 
:山登りのドキュメンタリーをテレビでやろうとすると、準備して上って、という課程を最後に編集して、音楽つけて、ナレーションつけて、っていう風になる
:そういうことじゃなくて、準備して登って、もしかして途中でスタックしたりとか、そういうのも含めてずーっとリアルタイムに追っかけていく、これはネットでしか出来ないと思っています

■YouTubeに入れることで反応がビビッドになる
:ある番組を分割してYouTubeに入れると、コーナーによってヴュー数がすごい変わる
:これは今までの視聴率というフィードバックとは違う
:ものを作る側として、何が受けるか、何がいいのか、悪いのかというのについてダイレクトに、迅速にわかるようになる

■コンテンツの嗜好はコンテンツの形態よりも情報の質の問題
:テレビゼンゼン見ない学生でもYouTubeは見ていたりする
:動画コンテンツに興味がないわけではなくて「情報処理のスタイル」が違うということ
:必要なものだけ、エッセンスで見る、というのがインターネット的
:番組というパッケージも否定している

■今問題なのはユーザーとアーティストの間にレコード会社が割って入っていること
:昔はレコード会社は空気みたいなもんだった
:それがコピー問題とかでいきなりしゃしゃり出てきた構図
:アーティストはユーザーとレコード会社の間で板ばさみになっている

■TSUTAYAではレンタルは客寄せの意味しかない
:レンタルの料金はどうでもいい・・・そもそも儲けを出そうと思ってレンタルしていない
:ビジネスの中心はセル
:店舗に来てもらうためのしかけとしてレンタルをやっているに過ぎない
:ビデオを返しにきた客が雑誌を買ったりゲームを買ったりしてくれることで利益を出す
:だからネット配信のレンタルはTSUTAYAにとって代替ビジネスにならない

■パッケージの手応えがなくなってきた
:昔はレコードを買うのってミュージシャンの世界に参加する感覚があった

■YouTubeが今の精細度とサイズでいる限り、両立できる
:YouTubeで見て、もっときれいで大きい映像で見たい、と思わせる
:YouTubeが大画面化、高精細化するとこれはもろに競合になってくる

Sunday, February 10, 2008

レビット マーケティング論文集

■イノベーションよりイミテーション
:イノベーションはリスクが大きい
:イノベーションが事業を成長させるケースは稀
:他社のイノベーションに冷やか
:他社のイノベーションへの対応は遅れがち
:他所のイノベーションで重要度の高いものをすぐに模倣することが重要

■リバースエンジニアリングと資本力でイミテーション戦略は決まる
:リバースエンジニアリングがやりやすければイミテーションはやりやすい
:体力があれば後発の不利を一気に覆せる

■上記の成功パタンを実行しているのは松下とコカコーラ
:家電はそれほどリバースエンジニアリングがやりやすいわけではない
:資本力と販売力で、ソニーのイノベーションを模倣して後追いしている
:飲料はリバースエンジニアリングが簡単
:自販機のネットワークがあるから、他社が開発した市場を後取り出来る
:両者ともにリスクのある研究開発・市場開発は他社にやらせて、ある一定レベルまで成功が見えてきたところで一気に参入、という戦略

■他社の成功度合いを時間軸に応じて対応していくことが必要
:出てきたばかりの他者のへんな商品をまるごと模倣は出来ない
:時間軸に応じてかけられる予算を決めていく

西堀流新製品開発

■イノベーションにはバカと大物が必要
:とてつもないアイデアを思いつくのがバカ
:バカの出したアイデアを擁護し、スポンサードしてやるのが大物

■イノベーションにはアイデアのその後の方が大事
:日本人にはクリエイティビティはある
:日本で発明がおきにくいのは個人的な資質よりもと組織の問題が大きい
:アイデアを出すより育てる方が難しい
:育てるには大物がいる

■大物はバカでもいい
:白瀬中尉の南極探検のアイデアに乗ったのは大隈重信
:大熊は白瀬に「南極は南洋より南にあるからもっと暑いはず、気をつけろ」と忠告するほどのバカ
:でもゼンゼンOK

■育てた人に賞を出すほうがいい
:よくアイデア賞をやったりするけど、それで出たアイデアが商品に結びつかない
:アイデアを出した後で重要なのは育て親の責任者を決めること
:育ったら賞を出す、というふうにすればいい

Wednesday, February 6, 2008

古巣

ブーズ・アレン時代の同僚のFさんと六本木のイタリア料理屋オステリア・ナカムラで飯を食った。

オフィスにイロイロな意味での改善の兆しが見られず、フラストレーションがたまっている模様。

途中から僕と同じタイミングでマッキンゼーに移ったKさんが合流。なんでBCGにしたんだと
責められる。うーん、どう考えてもこっちのほうがいい選択だと思うのだが。英語できないし。

やはり新しい職場で信頼を新たに勝ち取っていくというのはしんどいなあ、と思う今日この頃なのだが、某経営者の言葉を思い出して、自分を奮い立たせている。

それは

安定は不安定、不安定は安定

という言葉である。これは多分NECの数代前の社長さんが言った言葉だと思うけど、要するに長い間ラクしている会社ほど、いざというときにメタメタになる。しょっちゅう大変だとかもうだめだとかいっている会社ほど、長い目で見るとちゃんと成長している、というそういうことを言ったものだが、人間にも同じことが言えるのではないか、と。

つまりずーっと負荷のかかっていない状況ってラクで心地いいのだけど、ずっとそれが続くと、大きな変化とかに対して対応できない、というかそもそも成長しないから、本当に大変な事態になったときに切り抜けられない、ということでもある。

と言い聞かせて、今週もがんばってます。

メタファーとメトニミー

大学院の授業で久しぶりに面白い話を聴きました。

ミュージアムの一形態でアーカイヴというのがあるけれども、このアーカイヴにはメタファーとメトニミーがある、という話です

メタファーはよく聴くけど、メトニミーって何?と思うでしょう。

メタファーは日本語では暗喩となりますが、メトニミーは喚喩と訳されます。たとえばヴェニスという都は「ゴンドラの都」と喩えられたり「アドリア海の宝石」と喩えられたりしますが、前者がメタファーで後者はメトニミーになります。乱暴な言い方をすると、喩えられる対象=Aと喩え=Bの関係において、BがAの性質に基づいて垂直的・連続的なケースがメタファーで、AとBの関係が水平的・跳躍的な場合はメトニミーとなります

なんでこんな話をしたかというと、実は読書にもメタファー的なものとメトニミー的なものがあって、メトニミー的な読書はコンテンツの定着率が高いし学びも大きいのではないか、ということを最近考えているからです。

例えば南極に関する本を読んでいて、そこから南極の生物や南極の気候、南極大陸の形成といった様に興味領域が深く、細分化していくのはメタファー的読書です。一方で南極からアムンセンとスコットの探検の話につながり、それがリーダーシップ論につながって、織田信長につながって、それが茶の湯に結びつく、といった形で興味のフォーカスが横方向に非連続的に展開していくのがメトニミー的読書といえます。

アカデミーにおいての研究は、ある固定された対象を深く連続的に掘っていくわけですからもちろんメタファー的になるのですが、それは知識の体系としてはどんどん狭く閉じていく方向になります。一方でメトニミーはアート的であり、まったく違う時代や場所や分野の知識が、背後のメカニズムの類似性によってつながってくるので本質を深く洞察したいときにはこちらの方が学びが大きいんじゃないかと最近は考えています。

何といっても、興味の赴くままに自由に「知識の食欲」に敏感に読書していくことで「なんか歯を食いしばって読んだけど、結局残らなかった」ということが避けられるので、結果的に高効率だったりする気がします。

余談ですが、もっともメトニミー的に知識欲の赴くままに人生を歩んだ代表的な人はレオナルド・ダ・ヴィンチでしょう。絵を描いていて背後にある河の流れがうまく描けなくて絵を中断して五年間流体力学の研究にいそしむ、というのは非常にメトニミー的だなあと思ったりします。

Sunday, January 27, 2008

アムンセントスコット 本多勝一

西堀榮三郎の本を読んで触発され、アムンセンとスコットの極点到達レースに興味を持って読んでみた。

なんというか、レースというと好敵手の二人が切磋琢磨、というイメージをもたれるかも知れないが、まったくそうではなくて、なんと言うか、そもそも勝負になっていないと感じた。

アムンセンは子供のころから極点到達を夢見て、人生の全てをその夢の実現のためにプログラムした、という人物である。それは下記のようなエピソードからも伺える。自分の周りに居たらほとんど狂人である。

:子供の自分、将来の極点での寒さに耐えられる体に鍛えようと、寒い冬に部屋の窓を全開にして薄着で寝ていた。
:探検家になる前に船乗りになった。なぜならそれまでの探検の失敗行の多くが船長と探検隊長の不和に起因しており、船長と隊長が一緒であればその問題は避けられると考えたから。
:犬ぞり、スキー、キャンプなどの、付帯的に必要になる技術や知識についても、子供のときから積極的に「実地」での経験をつみ、学習していった

一方のスコットは、出世を夢見る英国軍人であり、極点に対する憧れはまったくない。彼はいわば、帝国主義にとって最後に残された大陸である南極への尖兵として、軍から命令を受けて南極へ赴いたに過ぎない。従って、極地での過去の探検隊の経験や、求められる訓練、知識についてもまったくの素人であった

この冒険は、結局アムンセンが犬ぞりを使って、一日に50キロを進むようなスピードでスムースに極点に到達して帰ってきたのに対して、スコットが主力移動手段として用意した動力そり、馬がまったく約に立たず、最終的に人が重さ140キロのそりを引いて歩いていくという信じ難い悲惨な状況になって、ついに食料も尽きて全滅してしまう、という結末になるのだが、いくつかの学びを抽出してみるとこういうことになるかと思う。

:戦略面での軸足を決める
アムンセンが犬ぞり一本に移動手段をフォーカスしたのに対して、スコットは動力そり、馬、犬ぞりの3種類の混成部隊を考えていた。これらのうち、どれかに決定しがたかったので、3つ持っていってうまくいく手段にフォーカスする、という考え方ならまだいい。しかしこの点でもスコットは中途半端で、動力そりについては修理する人間を連れて行っていない、犬ぞりについては犬用の食料が旅程分用意されていない、といった有様であった。結局は主力を馬にする予定だったのに寒さでまったく約に立たず、その上、馬を維持するための馬草が膨大な荷物になっていて、これを運ぶだけで隊のエネルギーが消耗される、という状態だった。

:調べられることは事前に調べる
で、これが次につながる話なのだが、そもそも極点のような零下30度というような状況で馬が機能するかどうかについて、ほとんど試験らしい試験をやっていないのもいかにも手落ちだと思う。他にも、デポに保管していた帰還部隊用の燃料タンクが、寒さで変形して燃料が漏れてしまって帰還部隊が帰りは紅茶二杯分の燃料しかなかった、というような話も、燃料タンクみたいな重大な物品が、寒さに耐えられるかどうかの試験をやっていないというのも、ちょっと驚きというか、すごい楽天的な人なんだろうな、という気がする。当たり前の話だが、調べられるものについては調べるくらいのことはしてもいいのでは。

:あきらめる勇気
スコット隊の最初のつまづきは、帰還してくる部隊の食料・燃料を置いておくデポを当初の予定より30キロ手前に作らざるを得なかった、ということだった。ここから小さなほころびが、雪だるま式に大きくなっていって、結局最後の帰還部隊はデポ手前20キロのところで息絶えてしまった。結局は、最初のデポを当初予定のところに作れていれば、帰還部隊は大量の食料と燃料にありつけたわけで、レースに負けこそすれ全滅という事態は避けられたはずなのに、結局は最初のボタンのずれを修正できずに終わってしまった。いろいろと考え方はあるが、運搬手段が全部役に立たず、人間が徒歩でそりを引いて数百キロの酷寒の地を歩いていかなくてはならないという状態になった時点で、この冒険はそもそも終わりにすべきだったと思う。スコットは精神論の好きな軍人らしく、人間がそりを引いていく事態になって、いよいよ興奮してきたらしいが、そんなのいい迷惑である。

:徹底した読み
一方でアムンセンの動きを見ると、徹底して「こうなるやもしれない」という事態に対して事前に手を打つことをやっている。往路と復路で、往路の道を復路で迷わないように10キロごとに塚を築いていくのだが、その塚から向かって左右に100メートルごと、左右15キロに渡って旗を立てているのである。しかも、東側は黒、西側は白としていた。これによって、帰ってくるときに、もし往路の道からずれてしまっても、よほどのことがない限り旗に出会って、しかもそれが白であれば自分が塚より西側に、黒であれば東側に居ることがわかるようにしていた。こういった手間のかかることをスコット隊はまったくやっておらず、そのために復路で迷走して貴重な燃料と食料、何より体力を犠牲にしてしまった。





http://www.amazon.co.jp/%E3%82%A2%E3%83%A0%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%B3%E3%81%A8%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%83%E3%83%88-%E6%9C%AC%E5%A4%9A%E5%8B%9D%E4%B8%80%E9%9B%86-%E6%9C%AC%E5%A4%9A-%E5%8B%9D%E4%B8%80/dp/4022567783/ref=sr_1_3?ie=UTF8&s=books&qid=1201498879&sr=1-3

Wednesday, January 23, 2008

石橋を叩けば渡れない 

石橋を叩けば渡れない 西堀榮三郎 

·
■統率は教育であり、教育は暗示である・・・暗示とはノセることである
- 暗示学の基本は否定語を使わないこと
- ダメは、否定語だからダメ
- ダメでしょう、もっと勉強しないと偉い人になれないわよ、というと、否定語が三つ続くことになる
- 勉強しなさい、そうすると偉い人になれるよ、はそうすると、という仮定が入っているのでこれも否定の一種
- そうではなくて、暗示は成功を断定するところが大事である
- お前は偉い人になれる、と言い切る
- そのために勉強しろ、とこう来る
- これを言うのはタイミングが大事である・・・のべつに言っては効果も半減
- 本人がちょっとがんばっていい結果が出せたときに、ズバっと出すと効く
·

■日本人には創造性はあるが、日本の組織に創造性がない・・・
- 個人ではすばらしい創造性を発揮した人がたくさん居る・・・湯川秀樹、川端康成、といった人たち
- しかし組織になるとさっぱり
- 周囲の人が創造の種を育てるより小姑みたいになって、混ぜ返したりけなしたりしてつぶしてしまう
- 日本人の創造性を発揮させるには個人よりも組織のあり様に目を向けないとダメ

Monday, January 21, 2008

プレミアム戦略 遠藤功

プレミアム戦略 遠藤功

·
■格差が改題して二極化しているのではなく、一人の消費者の中で、こだわるものとどうでもいいもの、の二極化が進んでいる
·
■安さを売り物にしている企業が成長している
- ダイソーの売上は1997年の485億円から2005年の3200億円へ
·
■中価格帯の元気がない
- 自動車販売では高級車と軽自動車が伸びる中、中級車が落ち込んでいる
- 例えばファミリー向け中流者の代表であるカローラの2005年の販売実績は前年比で13%も減少
- 日産は2009年に80~90万円程度の低価格車を開発し、マーチの下のラインを作る
·
■商品の選択肢を横に広げるのではなく、縦に広げることが求められている
- 横の広がりでは競合状態がすごく厳しい
- 例えばビールはたくさんの選択肢が同じ価格帯にある
- そうしたなかでサントリーはプレミアムモルツを打ち出した
- レギュラービールの20%高価、第三のビールの2.5倍の価格でも対前年比200%を超えるヒットになっている
·
■江戸時代の特徴は政府に金がなくて市民に金がうなっていたこと・・・
·
■エモーションとクオリティの両面がプレミアム
- エモーションだけだと愛されるブランド
- クオリティだけだと尊敬されるブランド
·
■プレミアムには象徴が必要
- 象徴がつくれずに失敗したのがレクサス
- 最初にフラッグシップを出せなかった
- どのブランドにも飛びぬけたフラッグシップがある
- それはエルメスではケリーであり、ポルシェではカレラGT
- 作り手側の欲求の質が低いことが、日本にプレミアムブランドが生まれない理由

創造力 西堀榮三郎

創造力 西堀榮三郎 

西堀さんは京都大学の工学助教授から東芝に転じたエンジニアだが、最終的には南極越冬隊の体調をやったり70歳過ぎてチョモランマの登頂隊の隊長になったりと、なんともダイナミックな人生を送った人だ。前回読んだアメリカズ・カップの本が面白くて、その中で何度も紹介されていたので読んでみたら実に物事の本質をうまく捉えているなと感じた。こういう形で興味のある人や事象が連鎖していくと、面白くてためになる読書が続く。この本を読んで、アムンゼンとスコットの北極探検の成功失敗を分けたポイントはなんだったのか、すごく興味が出てきたのでアマゾンでまた一発クリックしてしまった。

■何事も本質を理解しようと思ったらファミリアにならなくては
- エンジンだったら図面で学ぶよりも、手を汚して分解してみたり、組み立ててみたりして、いろいろやって初めて「うーん、なるほど」と思うまでファミリアにならなくては本質はわからないもの
·
■標準化=水平部分は現場、改善・開発=垂直部分は研究部とか技術部、というのは考え方の基本としてはわかるが、組織の中には両方をダブって持っている部門が必要
·
■情報の本質は「並び方」にある
- アルファベットは27文字だが、そのいくつかを取り出して並び方を変えると意味が生まれる
- 物質は原子が、人間は遺伝子が、それぞれ並び方を変えることでユニークな個性を生じせしめている
·
■シューハートの管理技法のポイントは「ばらつき」にある
- 3シグマ法で管理限界線を計算し、平均値を中心に二本の線を引いて、不良率の打点がそれを超えているケースを問題とする
- コントロールはあくまで管理限界線の外側の打点に対してであり、必要としない恒常的なバラツキに対してまでコントロールすることはない
- しなくてもいいコントロールをシューハートは「オーバーコントロール」といって厳しく戒めていた
·
■作った人に検査させることによって、責任感が生まれ、自発的な改善がなされることがよくある
·
■上役より幅役
- 偉いわけではないから上役ではない
- むしろ考えている広さが広い、時間軸が長い、ということだから幅役と言うべき
·
■スコット隊は「あわて者の誤謬」の典型例である
- 計画段階でのスコット隊の致命的な過誤のひとつとして荷物運搬の主力を馬においた点にある
- これは依然に犬を使ったときに何らかの理由で犬が死んでしまって役に立たなかったという未熟さゆえの経験から来ている
- 「たまたま」犬が役に立たなかった、という学びが「そもそも」犬は役に立たない、と理解した点にスコットの誤りがあった
- 統計的品質管理ではこのような誤りを「第一種の誤り」として強く戒めている
- 付け加えれば、スコットは迷いもあった・・・犬をまったくあきらめたわけではなく、馬を主力にして雪上車と犬ゾリを併用した運搬を考えていたのである
- これは事前の調査が十分にできず、どれがよいかという点について確信が持てなかったことが伺えるのだが、結果的には馬も犬も雪上車もすべて役に立たず、犬を乗せたそりを人間が引いていくという信じがたい状況に陥ってしまった
- これがダメならアレ、という手段は非難されるべきではないが、それをするためには全ての手段が十分に使えるという確信のもとにとられなければならない
- スコットの場合、万事が中途半端であった
- 例えば雪上車を持っていったのに、修理できる人間は連れて行かなかったり、馬に食べさせるためのペミカン式の食料を研究しておくような思慮にも欠けていた